ゲーム分析

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   さて、ゲームを打ち切る第三弾です。以前、こういうことがありました。メールで「宝徳さん、私、○○で悩んでいるんですけど。悲しくて仕方がないんです。」でした。こういうときに、「そうなの?」って乗ったら、まず、10回あったら、9回はゲームに巻き込まれて、抜け出せなくなります。「はい、でも」ゲームか「助けてあげようとしてあげただけなのに」ゲームに巻き込まれます。前も言いましたが、このときに適切な対応をすればするほど、「あの人は冷たい人だ」と次のゲームに巻き込もうとします。
 ラケットをストロークしない。三番目のゲーム回避方法です。
   ラケットとは、結末で必ず不快感をに陥る感情です。幼児からのゲーム形成過程で、歪んだ形でストロークを得るために身につけたものです。らけっとにストロークを与えると、ゲームはますます強化されます。

 たとえば、みじめな感情に浸って、メソメソするクセのある人に、そばに座って、背中をなでたり、ティッシュを与えたりすると、その人のラケットをストロークすることになり、ますます、その人の得意な「泣き落とし戦略」の成功に手を貸すことになります。
 相手の、恐怖、ゆううつ、悲しみ、孤独感、不安、罪悪感など、そのものではなく、それをテーマとしたラケット(最終的にあとで嫌な思いをする可能性があること)に手を貸すことは避けなければなりません。、

 では、どうすればいいか。違う約束をしてください。例えば、今までは怒っていても、それをあらわせずに泣くという形をとっていた人が、これからは怒りを安全な方法で表すと決意したとします。この場合、起こったときに肯定のストロークを与え、泣いたときは無視します。
 つまり、新しいストロークのやり方を学んでもらうのです。

 ゲームをしやすい人は、ゲームに乗りやすい人でもあります。ゲームだなとわかったらタンタンと接していきましょう。

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このページは、宝徳 健が2007年6月29日 05:38に書いたブログ記事です。

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